Merge tag 'drm-misc-next-2019-10-09-2' of git://anongit.freedesktop.org/drm/drm-misc...
[linux-2.6-microblaze.git] / include / uapi / drm / v3d_drm.h
1 /*
2  * Copyright © 2014-2018 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _V3D_DRM_H_
25 #define _V3D_DRM_H_
26
27 #include "drm.h"
28
29 #if defined(__cplusplus)
30 extern "C" {
31 #endif
32
33 #define DRM_V3D_SUBMIT_CL                         0x00
34 #define DRM_V3D_WAIT_BO                           0x01
35 #define DRM_V3D_CREATE_BO                         0x02
36 #define DRM_V3D_MMAP_BO                           0x03
37 #define DRM_V3D_GET_PARAM                         0x04
38 #define DRM_V3D_GET_BO_OFFSET                     0x05
39 #define DRM_V3D_SUBMIT_TFU                        0x06
40 #define DRM_V3D_SUBMIT_CSD                        0x07
41
42 #define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_CL, struct drm_v3d_submit_cl)
43 #define DRM_IOCTL_V3D_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_WAIT_BO, struct drm_v3d_wait_bo)
44 #define DRM_IOCTL_V3D_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_CREATE_BO, struct drm_v3d_create_bo)
45 #define DRM_IOCTL_V3D_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_MMAP_BO, struct drm_v3d_mmap_bo)
46 #define DRM_IOCTL_V3D_GET_PARAM           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_PARAM, struct drm_v3d_get_param)
47 #define DRM_IOCTL_V3D_GET_BO_OFFSET       DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_BO_OFFSET, struct drm_v3d_get_bo_offset)
48 #define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_TFU          DRM_IOW(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_TFU, struct drm_v3d_submit_tfu)
49 #define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_CSD          DRM_IOW(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_CSD, struct drm_v3d_submit_csd)
50
51 #define DRM_V3D_SUBMIT_CL_FLUSH_CACHE             0x01
52
53 /**
54  * struct drm_v3d_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
55  * engine.
56  *
57  * This asks the kernel to have the GPU execute an optional binner
58  * command list, and a render command list.
59  *
60  * The L1T, slice, L2C, L2T, and GCA caches will be flushed before
61  * each CL executes.  The VCD cache should be flushed (if necessary)
62  * by the submitted CLs.  The TLB writes are guaranteed to have been
63  * flushed by the time the render done IRQ happens, which is the
64  * trigger for out_sync.  Any dirtying of cachelines by the job (only
65  * possible using TMU writes) must be flushed by the caller using the
66  * DRM_V3D_SUBMIT_CL_FLUSH_CACHE_FLAG flag.
67  */
68 struct drm_v3d_submit_cl {
69         /* Pointer to the binner command list.
70          *
71          * This is the first set of commands executed, which runs the
72          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
73          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
74          * to the tile allocation BO.
75          *
76          * This BCL will block on any previous BCL submitted on the
77          * same FD, but not on any RCL or BCLs submitted by other
78          * clients -- that is left up to the submitter to control
79          * using in_sync_bcl if necessary.
80          */
81         __u32 bcl_start;
82
83         /** End address of the BCL (first byte after the BCL) */
84         __u32 bcl_end;
85
86         /* Offset of the render command list.
87          *
88          * This is the second set of commands executed, which will either
89          * execute the tiles that have been set up by the BCL, or a fixed set
90          * of tiles (in the case of RCL-only blits).
91          *
92          * This RCL will block on this submit's BCL, and any previous
93          * RCL submitted on the same FD, but not on any RCL or BCLs
94          * submitted by other clients -- that is left up to the
95          * submitter to control using in_sync_rcl if necessary.
96          */
97         __u32 rcl_start;
98
99         /** End address of the RCL (first byte after the RCL) */
100         __u32 rcl_end;
101
102         /** An optional sync object to wait on before starting the BCL. */
103         __u32 in_sync_bcl;
104         /** An optional sync object to wait on before starting the RCL. */
105         __u32 in_sync_rcl;
106         /** An optional sync object to place the completion fence in. */
107         __u32 out_sync;
108
109         /* Offset of the tile alloc memory
110          *
111          * This is optional on V3D 3.3 (where the CL can set the value) but
112          * required on V3D 4.1.
113          */
114         __u32 qma;
115
116         /** Size of the tile alloc memory. */
117         __u32 qms;
118
119         /** Offset of the tile state data array. */
120         __u32 qts;
121
122         /* Pointer to a u32 array of the BOs that are referenced by the job.
123          */
124         __u64 bo_handles;
125
126         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
127         __u32 bo_handle_count;
128
129         __u32 flags;
130 };
131
132 /**
133  * struct drm_v3d_wait_bo - ioctl argument for waiting for
134  * completion of the last DRM_V3D_SUBMIT_CL on a BO.
135  *
136  * This is useful for cases where multiple processes might be
137  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
138  * completed.
139  */
140 struct drm_v3d_wait_bo {
141         __u32 handle;
142         __u32 pad;
143         __u64 timeout_ns;
144 };
145
146 /**
147  * struct drm_v3d_create_bo - ioctl argument for creating V3D BOs.
148  *
149  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
150  * used in a future extension.
151  */
152 struct drm_v3d_create_bo {
153         __u32 size;
154         __u32 flags;
155         /** Returned GEM handle for the BO. */
156         __u32 handle;
157         /**
158          * Returned offset for the BO in the V3D address space.  This offset
159          * is private to the DRM fd and is valid for the lifetime of the GEM
160          * handle.
161          *
162          * This offset value will always be nonzero, since various HW
163          * units treat 0 specially.
164          */
165         __u32 offset;
166 };
167
168 /**
169  * struct drm_v3d_mmap_bo - ioctl argument for mapping V3D BOs.
170  *
171  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
172  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
173  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
174  * memory.
175  *
176  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
177  * used in a future extension.
178  */
179 struct drm_v3d_mmap_bo {
180         /** Handle for the object being mapped. */
181         __u32 handle;
182         __u32 flags;
183         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
184         __u64 offset;
185 };
186
187 enum drm_v3d_param {
188         DRM_V3D_PARAM_V3D_UIFCFG,
189         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT1,
190         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT2,
191         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT3,
192         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT0,
193         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT1,
194         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT2,
195         DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_TFU,
196         DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_CSD,
197         DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_CACHE_FLUSH,
198 };
199
200 struct drm_v3d_get_param {
201         __u32 param;
202         __u32 pad;
203         __u64 value;
204 };
205
206 /**
207  * Returns the offset for the BO in the V3D address space for this DRM fd.
208  * This is the same value returned by drm_v3d_create_bo, if that was called
209  * from this DRM fd.
210  */
211 struct drm_v3d_get_bo_offset {
212         __u32 handle;
213         __u32 offset;
214 };
215
216 struct drm_v3d_submit_tfu {
217         __u32 icfg;
218         __u32 iia;
219         __u32 iis;
220         __u32 ica;
221         __u32 iua;
222         __u32 ioa;
223         __u32 ios;
224         __u32 coef[4];
225         /* First handle is the output BO, following are other inputs.
226          * 0 for unused.
227          */
228         __u32 bo_handles[4];
229         /* sync object to block on before running the TFU job.  Each TFU
230          * job will execute in the order submitted to its FD.  Synchronization
231          * against rendering jobs requires using sync objects.
232          */
233         __u32 in_sync;
234         /* Sync object to signal when the TFU job is done. */
235         __u32 out_sync;
236 };
237
238 /* Submits a compute shader for dispatch.  This job will block on any
239  * previous compute shaders submitted on this fd, and any other
240  * synchronization must be performed with in_sync/out_sync.
241  */
242 struct drm_v3d_submit_csd {
243         __u32 cfg[7];
244         __u32 coef[4];
245
246         /* Pointer to a u32 array of the BOs that are referenced by the job.
247          */
248         __u64 bo_handles;
249
250         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
251         __u32 bo_handle_count;
252
253         /* sync object to block on before running the CSD job.  Each
254          * CSD job will execute in the order submitted to its FD.
255          * Synchronization against rendering/TFU jobs or CSD from
256          * other fds requires using sync objects.
257          */
258         __u32 in_sync;
259         /* Sync object to signal when the CSD job is done. */
260         __u32 out_sync;
261 };
262
263 #if defined(__cplusplus)
264 }
265 #endif
266
267 #endif /* _V3D_DRM_H_ */